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PLANO DE ENSINO |
2026/1 |
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CURSO |
Sistemas de Informação |
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ESTRUTURA CURRICULAR |
Sistemas de Informação Par057/22 |
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PROFESSOR |
Patrick Alexander Giusti Naufel |
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DISCIPLINA |
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Nome |
Cód. |
Sem. |
Créditos |
C. Horária |
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User Experience |
0-19472 |
3º |
4 |
80 |
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EMENTA |
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Conceitos de UX. Introdução a interação homem-máquina. Arquitetura da informação. Usabilidade. Técnicas de pesquisa sobre o usuário. Design de interfaces e percepção do usuário. Técnicas e ferramentas de mensuração de resultados e avaliação de interfaces. Projeto de produtos e serviços orientados para a experiência de usuário. |
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OBJETIVO GERAL |
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Entendimento dos princípios e processos para se projetar uma boa experiência do usuário. |
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS |
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Aspectos como usabilidade, arquitetura de informação, design de interação, acessibilidade, fatores humanos, estratégia de conteúdo, pesquisas com usuários, serão tópicos abordados durante o curso para aprofundar o conhecimento sobre a área. |
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CONTEÚDO PROGRAMÁTICO |
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UN. |
CONTEÚDOS |
C.H. |
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1 |
Fase Introdutória: Princípios e conceitos fundamentais |
20 |
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2 |
Fase Descoberta: Entendimento sobre o usuário, |
12 |
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3 |
Fase Definição: |
16 |
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4 |
Fase Desenvolvimento: |
20 |
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5 |
Fase Entrega: |
12 |
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TOTAL DE HORAS |
80 h |
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Estratégias:AEX - Aula expositiva dialogada; APE – Atividades Práticas Extraclasse; ARM – Aula com Recursos Multimídia; DG – Dinâmicas de Grupo; DM – Dramatização; EC – Estudo de Caso; ED - Estudo Dirigido; ET – Estudo de Texto; EX – Exercício de Fixação; FR – Fórum; LAB – Aula em Laboratório; MAC - Mapeamento Conceitual; PAL – Palestra; SE – Seminário; SI – Simulação; TG - Trabalho em Grupo; TIG – Trabalho Integrado e em Grupo; TI - Trabalho Individual; VT - Visitas Técnicas; ARS - Aula Remota Síncrona; AGM - Aula Google Meet; AGC - Atividade Google Classroom. |
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SISTEMÁTICA DE AVALIAÇÃO |
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CONHECIMENTOS |
Práticos e teóricos sobre os fundamentos de UX e Design Thinking e sua aplicação nos ambientes e organizações |
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HABILIDADES |
Capacidade de Entender os Problema e Necessidades do Usuários e Propor Soluções de Real Valor para o Mercado e Negócios |
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ATITUDES |
Empatia, colaboração, interesse, participação ativa nas aulas e atividades, bom comportamento, respeito, assiduidade e contribuição para o bom andamento das aulas. |
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OUTRAS |
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DATAS PREVISTAS |
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Avaliação |
Unidades |
C |
H |
A |
Valor |
Data |
Recuperação |
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Sim |
Data |
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Avaliação Integrativa |
|
x |
x |
x |
3 |
A definir |
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Trabalhos Práticos |
1 a 5 |
x |
x |
x |
4 |
A definir |
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Provas Teóricas |
1 a 5 |
x |
x |
x |
3 |
A definir |
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|
Integrativa |
|
x |
x |
x |
3 |
A definir |
x |
A definir |
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BIBLIOGRAFIA BÁSICA |
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1 |
KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. 2.ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. 195p. ISBN 9788576082712 |
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2 |
TIM BROWN. Design thinking: uma metodologia poderos para decretar o fim das velhas idéias. Rio de Janeiro Campus 2010 ISBN 9788535238624 |
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3 |
WALTER CYBIS, ADRIANA HOLTZ BETIOL, RICHARD FAUST. ERGONOMIA E USABILIDADE - CONHECIMENTOS, MÉTODOS E APLICAÇÕES. 1ª. NOVATEC 2007 |
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BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR |
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1 |
TEIXEIRA, Fabrício. Introdução a Boas Práticas de UX. 1ª Ed. São Paulo: Casa do Código, 2014. |
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2 |
LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário: Um guia para o Desenvolvimento de aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec, 2019. |
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3 |
ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jenny. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. |
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4 |
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer: Noções básicas de planejamento visual. |
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5 |
NORMAN, Donald. O Design do Dia a Dia. 1ª Ed. Rio de Janeiro: Anfiteatro Rocco, 2006. |
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obs:Os materiais da disciplina, atividades e as aulas síncronas gravadas serão disponibilizadas na plataforma Google Classroom sendo que o código da turma será disponibilizado via grupo da turma no WhatsApp. Para fins de justificativa de falta e realização de atividade fora do prazo, será seguido o que determina a Resolução 619/2024. |
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| Para a atenticação do plano de ensino |
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