UNIPLAC - Universidade do Planalto Catarinense - Plano de Ensino

Uniplac - Graduação - Sistemas de Informação - User Experience - Plano de Ensino





PLANO DE ENSINO

2026/1


CURSO

Sistemas de Informação

ESTRUTURA CURRICULAR

Sistemas de Informação Par057/22

PROFESSOR

Patrick Alexander Giusti Naufel


DISCIPLINA

Nome

Cód.

Sem.

Créditos

C. Horária

User Experience

0-19472

4

80


EMENTA

Conceitos de UX. Introdução a interação homem-máquina. Arquitetura da informação. Usabilidade.

Técnicas de pesquisa sobre o usuário. Design de interfaces e percepção do usuário. Técnicas e ferramentas de mensuração de resultados e avaliação de interfaces. Projeto de produtos e serviços

orientados para a experiência de usuário.


OBJETIVO GERAL

Entendimento dos princípios e processos para se projetar uma boa experiência do usuário.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Aspectos como usabilidade, arquitetura de informação, design de interação, acessibilidade, fatores humanos, estratégia de conteúdo, pesquisas com usuários, serão tópicos abordados durante o curso para aprofundar o conhecimento sobre a área.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

UN.

CONTEÚDOS

C.H.

1

Fase Introdutória: Princípios e conceitos fundamentais
sobre UX
? O que é UX
? Princípios de UX
? Design Centrado no Usuário
? Componentes Emocionais e Congnitivos
? Arquitetura de Informação
? Princípios da Usabilidade
? Normas Técnicas ISSO/ABNT
? Acessibilidade
? Diretrizes W3C e WCAG

20

2

Fase Descoberta: Entendimento sobre o usuário,
entrevistas, observações e questionários.
? Métodos Qualitativos e Quantitativos de
Pesquisa com Usuários
? Desk Research
? Dados e Métricas Relevantes para UX

12

3

Fase Definição:
? Definição e Declaração de Problema
? Personas
? Mapeamento de Jornada

16

4

Fase Desenvolvimento:
? Ideação
? Brainstorming
? Protótipos/Wireframes
? Testes com Usuários

20

5

Fase Entrega:
? Como entregar um projeto de UX para o
Desenvolvimento

12

 

TOTAL DE HORAS

80 h


Estratégias:AEX - Aula expositiva dialogada; APE – Atividades Práticas Extraclasse; ARM – Aula com Recursos Multimídia; DG – Dinâmicas de Grupo; DM – Dramatização; EC – Estudo de Caso; ED - Estudo Dirigido; ET – Estudo de Texto; EX – Exercício de Fixação; FR – Fórum; LAB – Aula em Laboratório; MAC - Mapeamento Conceitual; PAL – Palestra; SE – Seminário; SI – Simulação; TG - Trabalho em Grupo; TIG – Trabalho Integrado e em Grupo; TI - Trabalho Individual; VT - Visitas Técnicas; ARS - Aula Remota Síncrona; AGM - Aula Google Meet; AGC - Atividade Google Classroom.


SISTEMÁTICA DE AVALIAÇÃO

CONHECIMENTOS

Práticos e teóricos sobre os fundamentos de UX e Design Thinking e sua aplicação nos ambientes e organizações

HABILIDADES

Capacidade de Entender os Problema e Necessidades do Usuários e Propor Soluções de Real Valor para o Mercado e Negócios

ATITUDES

Empatia, colaboração, interesse, participação ativa nas aulas e atividades, bom comportamento, respeito, assiduidade e contribuição para o bom andamento das aulas.

OUTRAS

DATAS PREVISTAS

Avaliação

Unidades

C

H

A

Valor

Data

Recuperação

Sim

Data

Avaliação Integrativa

x

x

x

3

A definir

Trabalhos Práticos

1 a 5

x

x

x

4

A definir

Provas Teóricas

1 a 5

x

x

x

3

A definir

Integrativa

x

x

x

3

A definir

x

A definir


 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

1

KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. 2.ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. 195p. ISBN 9788576082712

2

TIM BROWN. Design thinking: uma metodologia poderos para decretar o fim das velhas idéias. Rio de Janeiro Campus 2010 ISBN 9788535238624

3

WALTER CYBIS, ADRIANA HOLTZ BETIOL, RICHARD FAUST. ERGONOMIA E USABILIDADE - CONHECIMENTOS, MÉTODOS E APLICAÇÕES. 1ª. NOVATEC 2007


 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

1

TEIXEIRA, Fabrício. Introdução a Boas Práticas de UX. 1ª Ed. São Paulo: Casa do Código, 2014.

2

LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário: Um guia para o Desenvolvimento de aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec, 2019.

3

ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jenny. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

4

WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer: Noções básicas de planejamento visual.

5

NORMAN, Donald. O Design do Dia a Dia. 1ª Ed. Rio de Janeiro: Anfiteatro Rocco, 2006.

obs:Os materiais da disciplina, atividades e as aulas síncronas gravadas serão disponibilizadas na plataforma Google Classroom sendo que o código da turma será disponibilizado via grupo da turma no WhatsApp. Para fins de justificativa de falta e realização de atividade fora do prazo, será seguido o que determina a Resolução 619/2024.

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